保险丝:Kotaku 评论

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从一开始, 保险丝 感觉像是一款熟悉的游戏——它融合了其他游戏中的一些最佳创意,成为一款未来派的第三人称射击游戏。思考 无主之地 遇见 子弹风暴 带有一点点 未知。 纸面上听起来很甜蜜,但是 保险丝 事实证明,要制作一款值得兴奋的游戏,需要的不仅仅是一系列好创意。

保险丝 讲述了一支精英团队的任务是取回高度危险的能源(保险丝)。保险丝原本是一种可再生能源。相反,邪恶的人们找到了一种将权力武器化的方法。真是一个惊喜!同样不足为奇的是:事情并没有完全按照你最初的任务计划进行,这就是为什么当你追捕那些威胁要用一切来毁灭世界的滑稽的单音恶棍时,你会穿越许多地点。强大的保险丝。

你也可以获得同样的力量。 保险丝 是一款基于职业的射击游戏,实际上这意味着每个小队成员除了独特的力量之外,还可以获得独特的保险丝动力武器,这两者都可以通过技能树来增强。这些武器可能是这些容易被遗忘的角色最显着的特征,在玩过类似的游戏后,这一事实令人失望 无主之地—— 这也是一款基于职业的合作射击游戏,拥有超棒的武器和角色扮演游戏元素。

该小组的领导者道尔顿·布鲁克斯(Dalton Brooks)拥有便携式掩体——“磁盾”——可以吸收并击退它捕获的任何射弹。伊莎贝尔·辛克莱 (Isabelle Sinclair),红发女郎,长相可疑,酷似《海妖》中的海妖。 无主之地 ,是一个可以使用“粉碎枪”的角色——一种可以使敌人结晶的武器。 Izzy 还可以部署医疗信标来治愈和复活团队成员。纳雅·德弗罗克斯(Naya Deveraux)挥舞着一把“曲速步枪”,这是一种除了能够隐身之外还能创造奇点的武器。最后,我个人最喜欢的是前洛杉矶警察局侦探雅各布·金布尔(Jacob Kimble),他使用“弓箭”,一种可以液化敌人的弩。

这些武器大部分都是独特而强大的,而且毫不奇怪的是,它们的使用受到限制。如果我们被允许一直使用 Fuse 武器,游戏将会被搞笑地破坏。所以我发现自己使用其他武器比使用任何特殊的保险丝武器更频繁,这通常不会成为问题……除了普通武器在除了射速之外的所有方面几乎没有区别。这是一个拖累。

在理想情况下,玩家应该利用角色的独特能力进行团队合作和协调。例如,你可以让伊兹结晶一个敌人,然后让另一个角色用普通武器粉碎该敌人。如果你玩合作模式,这样的策略可以与队友协调,或者假设,可以由玩家自己使用。 保险丝 允许玩家通过触摸按钮在角色之间切换,这是一个巧妙的能力,我承认我不经常使用。无论如何,除非我选择的角色快没弹药了。

保险丝 每次击杀都会奖励积分,如果你与队友协调攻击,这些积分就会增加。例如,如果你在磁盾后面完成击杀,那么击杀的价值就更高。的天才 子弹风暴的 然而,评分系统的特点是,有许多有趣且独特的方式来杀死敌人,玩家不能简单地一遍又一遍地重复相同类型的杀死以获得相同的分数。

保险丝, 另一方面,无论你杀了多少次,它总是会在击杀时奖励你相同数量的分数,并且似乎只有有限数量的战术力量组合。诚然,似乎并没有太多的战术组合可供与好友一起探索,但合作游戏仍然比单人游戏体验更流畅。毕竟,人类并不是毫无头绪的人工智能,如果你玩合作模式,你可能能够以更快的速度通关。这款游戏的设计初衷似乎是让你与其他人一起玩。不管怎样,我最终也一度不再关注评分系统和独特的组合,而是专注于最有效的杀死敌人的方法。也就是说,我感觉我在玩的时候把大脑关掉了 保险丝。

事实上,我感觉自己一遍又一遍地经历着同样的事情,只是装饰不同(冰层!空间层!),这并没有帮助。每个关卡都有三个基本元素:竞技场, 潜行区以及 神秘海域 式攀岩部分。

除了位置上的差异(这只是表面上的差异)之外,许多楼层感觉都是以相同的方式构建的。你会在早期遇到游戏中提供的大多数敌人,当你继续进行时,你可以期待的最大区别可能只是该敌人现在有护盾或其他东西。这些普通的子弹海绵感觉不是特别聪明,尽管它们会无意识地成群结队地落在你身上。当角色们调侃无穷无尽的敌人时,我忍不住疲倦地点点头。这是我在玩游戏时按住“射击”按钮时感觉大脑关闭的另一个原因 保险丝 .

与敌人遭遇的节奏也让人感觉不舒服。例如,Boss 战。这些通常需要与机甲进行耗时的战斗,而在遇到这些 Boss 后,游戏就会向你扔出另一波令人筋疲力尽的敌人。有时,这一波甚至会紧随其后的是另一台机甲。最后,就在我以为你有时间喘口气的时候,一群敌人会在你需要退出的电梯/房间里产生。这让敌人的遭遇感觉像是节奏缓慢的单调乏味。

在这些部分之间,Fuse 有时会要求你潜行并爬过它。潜行部分还没有很好地实现——多思考 合金装备崛起 潜龙谍影。 换句话说,关卡的设计似乎更适合正面遭遇,而不是鬼鬼祟祟的游戏。与此同时,攀岩部分完全可以被遗忘,并且不会添加任何内容。

保险丝 还具有“梯队”模式,也称为“本游戏版本的部落模式”。在很多方面,它感觉就像战役模式,除了没有(完全一次性和陈词滥调的)故事,并且目标往往使事情变得有趣。我自己尝试玩这个模式并没有取得多大进展——它的难度似乎是为不止一个玩家而调整的——但我忍不住想知道玩家跳过战役并坚持玩是不是会更好梯队。

这么多 保险丝的 从基于小队的合作游戏到角色扮演元素,这些元素似乎是制作优秀射手所必需的要素(无论如何,根据全能焦点小组的说法)。事实上,许多射击游戏玩家都将添加这些相同的功能视为跟上潮流的一种方式,从而产生了非常相似的游戏。 保险丝的 熟悉感并不奇怪,尽管在 Fuse 的例子中,这种感觉特别强烈。这几乎就像你需要的不仅仅是一个令人愉悦的功能列表才能拥有一款有价值的游戏。

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