168赛车官方开奖网站记录 - 《火焰纹章》Engage Kotaku 评论:好策略,坏故事

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游戏介绍:
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2019 年精彩的战术角色扮演游戏对军事生活和人际悲剧的描述更加接地气 三栋房子 打破了大多数人的乐观态度 火焰纹章 游戏。尽管该游戏空前受欢迎,该系列的最新作品 火焰纹章参与 ,是对童话根源的回归。当我玩这个游戏时,我很快意识到 从事 还从另一个来源获得灵感:手机扭蛋游戏 火焰之纹章英雄 。正如任天堂的 首款十亿美元手游 ,很容易理解为什么开发人员选择这个成功故事来影响他们的愿景 火焰纹章 多元宇宙。不幸的是,一款出色的手机游戏的要素最终并不能很好地转化为主机游戏体验。

火焰纹章参与 是一款战术角色扮演游戏,你可以用剑和魔法与魔法僵尸作战。你扮演一条名叫阿利尔(Alear)的失忆龙(人类形态),它已经沉睡了一千年。一条邪恶的龙在你醒来的同时醒来,并决心在他强大的爪牙的帮助下接管世界。和之前的游戏一样,世界女神选择你来拯救世界。与之前的游戏不同的是,你通过将你的士兵与名为“徽章”的灵魂融合来实现这一点,这些灵魂是之前游戏的主角。 火焰纹章 游戏。它们还会出没于被称为“徽章戒指”的物理戒指,这些戒指可能会丢失, 被盗或隐藏在不方便的地方。虽然主要戒指是通过故事的过程获得的,但一些可选的角色戒指也可以从游戏内的扭蛋系统中获得。

这并不是开发商的第一次尝试 火焰纹章 多元宇宙。智能系统于 2012 年首次尝试跨维度交叉 唤醒 对于 3DS,玩家可以招募经典英雄(尽管没有任何互动或对话)。 2017 年砍杀游戏 火焰纹章无双 虽然纯粹的粉丝并不认为无双游戏是该系列的主要部分,但也有来自其他世界的角色。 英雄 然而,成为了特许经营中不可或缺的一部分。尽管 三栋房子 ,一款以系列标准来看非常成功的游戏,销量达400万份,手游下载量已达1800万次。它不仅表明了一个 火焰纹章 多元宇宙可能会成功,但这可能是维持特许经营权最有利可图的方式。

英雄 这种影响在华丽的角色设计中最为明显,这些设计充分利用了明亮, 对比鲜明的颜色和不寻常的轮廓。这对于两人对话来说是可以忍受的,但任何涉及三个或更多角色的过场动画都会在视觉上感到不和谐。当你看到新角色与经典英雄并肩作战时,这种巨大的变化就会变得更加明显。既定角色拜莱斯 (Byleth) 和玛斯 (Marth) 尽管创作时间相隔近 30 年,但外表却十分一致。另一方面,新人艾薇公主和阿尔弗雷德王子佩戴了许多相互冲突的配饰,在充满情感的过场动画中,我经常被他们的服装分散注意力。它们不仅在中世纪的环境中显得格格不入,而且还显得格格不入。他们的出现极大地破坏了我认真对待这个故事的尝试。对于一个一直试图认真探讨战争主题并取得不同程度成功的系列来说,这是一个巨大的问题。

火焰之纹章:参与

火焰之纹章:参与

包装盒背面报价

“征召vtuber加入圣战”

游戏类型

回合制战术动漫角色扮演游戏

喜欢

完美的动画,更精简的战术玩法,无需优生的角色定制。

不喜欢

人物设计过多,文笔不佳,人物互动浅薄。

开发商

智能系统

平台

任天堂开关

发布日期

2023 年 1 月 20 日

玩过

35 小时,滚动学分并完成大部分支线章节。

移动化 从事 也可以从角色之间的交流方式中看出。与该系列前两款游戏的生动玩笑不同,角色之间的互动感觉简短且脱节。很多时候,对话甚至不是动画里的废话——只是废话而已。讨论突然结束,或者没有顺利进行。这些对话感觉就像是为了在社交媒体上截图和分享而设计的,整体叙事体验因此受到影响。我从来没有觉得有必要跳过对话 火焰纹章 之前的比赛。在 从事, 然而,当我快进几次支持对话时,我对自己撒了谎:“我稍后会回来查看。”经过几十次令人痛苦的无聊谈话后,我想我永远不会这么做了。

这在手机游戏中是可以原谅的,因为休闲玩家在短时间内与数十个角色进行互动,而且他们没有足够的心理带宽来应对传统游戏的复杂性。 火焰纹章 游戏。然而,这对于玩家希望连续几个小时沉浸在游戏世界中的主机游戏来说是行不通的。 从事 对它的世界构建和角色的了解是如此肤浅,以至于我发现自己对它们中的任何一个都没有依恋。当主角宣称她要拯救世界,甚至不惜牺牲自己的生命时,我发现自己在问:为什么?她认为哪些具体的东西值得保存? 唤醒 同样失忆的主角也有一个可信的救赎弧线,因为游戏以他们与其他重要角色的关系为中心。相比之下,阿利尔对许多人来说就像一个傀儡,但对任何人来说都不是朋友。关于救世主与其追随者之间的超然关系,有很多有趣的领域有待探索,但它在这款游戏中从未实现。阿利尔一次又一次地要求他们的追随者像对待朋友一样对待他们。然而,游戏从未展现出角色之间相互依赖的微小方式。

性格发展有哪些小事 从事 设法实现的目标最终因其救赎恶棍的笨拙尝试而被毁掉。其主角之一因心理虐待而具有邪恶, 凶残的性格。她的邪教施虐者在最后一刻做出了令人难以置信的反面转变,受害者立即免除了他们的所有责任。我不 享受 这些叙述,但我可以相信令人信服的表演。不幸的是,配音工作无法挽救糟糕的写作。片尾有一个关于母亲身份的特殊场景让我想枯萎死去。如果 三栋房子 成熟的视频游戏讲述战争故事向前迈出了两步,然后 从事 退了十步。即使情节的转折在概念上看起来很有趣,但糟糕的交付却成功地破坏了任何庄重感。

的空虚 从事 感觉特别悲惨,因为它具备了一款出色游戏的所有基础要素。对于一款古老的任天堂 Switch 系统上的游戏来说,动画过场动画非常漂亮,而且实时渲染也比以往任何时候都好。 三栋房子 。我只是希望开发者想要讲述的故事类型能够更加一致。其中有一些扎根的现实主义和情感真诚的动作。这些时候我屏住呼吸等待 从事 重现十年来吸引我观看该系列的魔力。他们从未来过。尽管在粉丝怀旧方面的尝试微乎其微,但即使是我最喜欢的角色,如塞莉卡和拜莱斯,也比原作中的角色更浅薄。 从事 具有令人信服的所有正确成分 火焰纹章 游戏——但剧本并没有脱离肤浅的俏皮话或陈腐的情节剧。

幸运的是,我花了更多的时间 吸引人的 跟战斗系统比故事。在所有现代 火焰纹章 我玩过的游戏, 从事 感觉最平衡。起初我认为徽章戒指是一个令人讨厌的噱头。后来我开始感激他们为我提供了角色定制能力,而无需童婚或优生学(看看你, 唤醒 命运 )。如果我决定不再让我的小偷兼职当法师,那么我可以简单地将她的米凯亚戒指换成露西娜戒指。虽然这个系统在纸面上看起来可能是平等的,但游戏仍然迫使你在你的军队中挑选最喜欢的人。每张地图的部署位置数量非常有限,您可能会想要选择皇家角色,因为它们与情节的相关性不成比例。这意味着我最终忽略了一半以上的名单——这是我在其他球队很少做的事情 火焰纹章 游戏。但 做过 我想将体验平等地传播给 30 个人?可能不会。在之前的游戏中我觉得有义务这样做,因为我有对话需要解锁。我没有遇到这个问题 从事 ,这并没有给我任何足够有趣的东西来解锁。我想,这是围绕 FOMO 进行设计的一种方法。

我喜欢这些改进 从事 符合该系列武器三角的传统石头剪刀布性质。 火焰纹章 通常会尝试通过增加或减少武器的弱点来平衡事物。经典游戏中的魔法咒语需要不同类型的计数器。在 唤醒 ,你可以用更容易击中弓箭手并躲避他们攻击的能力来反击弓箭手。 从事 简化系统,同时保留战术复杂性。拳头可以有效对抗弓箭和魔法,但由于射程较远,弓箭和魔法仍然占据上风。枪-剑-斧的武器三角依然存在,但缺点比之前的游戏伤害更大。如果敌人用高级武器击中你,那么你的角色将失去整轮反击的能力。这意味着我不能再像在另一款游戏中那样在敌人的回合中派出一个强壮的装甲角色来诱饵攻击。并且定位变得均匀 更多的 重要于 从事 ,其中多个敌人可以 连锁攻击 立刻给你。虽然游戏的其他方面试图吸引更主流的观众,但战斗中 从事 仍然深刻且令人满意。

就像它的前身一样 三栋房子 , 从事 带回 - 风格的迷你游戏,可让您训练其他角色或与他们一起度过空闲时间。它们似乎也比以前的游戏更具选择性。我没说完 三个希望 因为每一章都变成了令人沮丧的资源磨练,我在地图上来回穿梭以管理升级和转换。这是因为我每章的活动点数有限。这里没有类似的限制。 从事 为我提供了一场迷你游戏盛宴,以及随心所欲地玩它们的自由。我可以去钓鱼, 协调膳食, 在每次战斗后收养流浪动物, 锻炼身体,或者让我的士兵们进行角斗。社会奖励在 从事 感觉如此微不足道或容易获得,以至于我会连续完成几个章节而不返回我的基地。我知道我抱怨无休无止的活动,但阿利尔的城堡感觉像是朝另一个方向迈出了太远的一步。我觉得我有一个时间表和作为一名教授的归属感 三栋房子 。在过去的四十多个小时里,我很有趣——伴随着它所带来的所有自由和无聊。

与其他人相比,社会进步感觉更随意 三栋房子 或者 三个希望 ,在可怕的后果降临到某些角色之前,我不断地急于最大化一些关系统计数据。在 从事 相比之下,我现在军队的成员几乎不认识自己的兄弟姐妹。我决定这样就可以了。我花在乡村收养流浪猫上的时间比我和自己的士兵交谈的时间还要多。 从事 并不假装要接近那些愿意为你冒生命危险的人。追随者需要崇拜,但神不需要奉献。


我一直认为手机游戏是 为新粉丝提供平易近人的门户,让他们享受原本深奥的 IP , 和 从事 以所有正确的方式简化游戏玩法。但不幸的是,这个故事没有达到我对任何故事的期望 火焰纹章 游戏,我仍然很难理解 为什么 。和 命运 ,糟糕的写作可能归因于其纯粹的性格膨胀,但是 从事 有一个相当正常大小的演员阵容。这些淡化的故事感觉像是为了吸引新观众而有意吸引的。但在某些时候,我想从开胃菜转向主菜。凭借其一次性的对话, 肤浅的主题处理和不连贯的视觉设计, 从事 是鸡翅,而不是一顿完整的鸡肉晚餐。

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