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游戏介绍:
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最奇怪的特征之一 最终幻想 XII:十二宫纪元 今天推出的,称为“gambit”系统。该系统允许你写出一系列 if-then 语句,例如“如果你看到敌人,则攻击它”或“如果你的 HP 低于 100%,则使用药水”。你可以将这些策略分配给你的整个队伍,编写脚本让它们在最佳时间自动战斗, 施法和互相治疗。换句话说,你可以教游戏自己玩。

像这样的系统要做什么?是 最终幻想12 试图训练我们所有人成为程序员?开发者是否试图将传统角色扮演游戏战斗的琐碎部分自动化?创作者是否暗示 RPG 战斗不需要太多思考,你可以创建人工智能来为你处理它?

最终幻想 XII:十二宫纪元 是原版 2006 PS2 游戏的重制版,它更进一步 添加快进按钮 。游戏仍然主要涉及你控制一个由三个角色组成的队伍,漫游奇幻地形并与怪物战斗。这是一款第三人称游戏,就像所有其他游戏一样 FF s,但您可以在与敌人战斗之前在屏幕上看到每个敌人。这与 2006 年系列标准的背离比现在看起来更为彻底。

使用快进按钮,您可以在探索和战斗时将游戏速度提高一倍甚至四倍。快进使 最终幻想12 明显好一些,但也让人感觉有些不对劲,就好像开发者正在为制作如此缓慢, 乏味的游戏而道歉。他们是否试图通过让你快速通关来弥补 JRPG 的缓慢节奏?

我花了近40个小时 最终幻想 XII:十二宫纪元 在过去的两周里,我一直在思考这些问题。我不断地问自己,为什么我玩一款大多数战斗都是在我只是观看的游戏中玩得这么开心?为什么我有完成所有 45 场狩猎并完成所有支线任务的冲动,而我在电子游戏中几乎从来没有这样做过?为什么我的意见是 最终幻想12 从 2006 年的“这还好”演变为 2017 年的“这太棒了”?

我想出了一堆可能的答案。这是,哦,其中八个。

1.世界是迷人的。

最终幻想12 故事发生在伊瓦利斯,一个充满了 权力的游戏 政治冲突,高度幻想,以及你可能会想到的那些带来我们的人的无休止的背后刺伤 最终幻想战略版 。游戏的故事围绕着名为阿卡德斯 (Archades) 的邪恶帝国与达尔马斯卡公主艾什 (Ashe) 领导的抵抗组织之间的战争展开。 最终幻想12 即使它让你充斥着专有名词,它也能很好地让事情变得有趣。

多年来,许多评论家将游戏的故事与 星球大战 ,这很公平,因为游戏的故事基本上是 星球大战 。邪恶的帝国军队和好斗的叛军之间存在着一场核心冲突。你有一个温文尔雅的雇佣兵,他声称自己只是在帮助英雄,因为他只是为了钱。没有意外的兄妹之吻,但有一个蒙面恶棍与其中一位主角有着令人惊讶的家族联系。

最终幻想12 故事到最后就失去了动力,但人物——即公主艾什, 饱受折磨的骑士巴什, 空贼巴尔蒂尔和叛逆的兔女郎弗兰——自始至终都很有趣。其他主角是 Vaan 和 Penelo,这两个没有真正目的的顽固分子,在游戏的大部分时间里都在闲逛,而其他人则在做有趣的事情。但是,嘿,他们六人组成了一支有趣的团队,观看他们探索伊瓦利斯的广阔沙漠, 冰冻山脉和隐藏的洞穴很有趣。

2.它可以让你的英雄队伍变成一台运转良好的死亡机器

策略系统的有趣之处在于:你可以用它让你的角色做任何事情。随着您在游戏中取得进一步进展并教会您的角色更多技能,您的策略选项将会开放,让您能够以创造性的方式玩系统。

例如,你可以编写你的队伍将敌人浸入油中的脚本,这是一种使角色的火力变弱的状态效果,然后施放费拉加以点燃该敌人。或者你可以教你的角色使用偷猎将虚弱的敌人转化为有用的物品。或者你可以结合狂暴, 急速和泡泡,将你的一名队员变成一台无意识的杀人机器。这些组合不断发生。

3.它有更好的RPG磨练

角色扮演游戏中有两种不同类型的磨练。我们称它们为好类和坏类。 “好的”磨练是单调但令人满意的,就像砍树或举重一样。 “糟糕”的磨练是乏味的,感觉像是一项忙碌的工作,旨在减缓你到达游戏终点的速度。

当然,磨练是为了获得经验, 战利品和金币而反复杀死敌人的行为。它经常因为各种你可能想到的原因而受到批评——一遍又一遍地做同样的事情并不是很有趣。花时间去面对困难高峰是不值得的,比如说, 勇者斗恶龙7 然后感觉被迫退出地牢并绕圈跑,敲击按钮让你的队伍一遍又一遍地攻击相同的敌人,直到你足够强大来击败老板。

有一些不一样的地方 最终幻想12 。在这个游戏中磨练就像进入冥想状态。因为大部分战斗都是自动化的,所以你可能会发现自己很享受走进新区域, 撞向敌人的过程,并看着你的角色在不按按钮的情况下完成所有工作。经济的设置让你总是想要更多的钱,这样你就可以买得起闪亮的新武器或强大的新咒语。 最终幻想12 不会让人感到惩罚——反而会让人感到安慰。那首配乐永远不会过时。

4. 生产价值是巨大的。

与许多 JRPG 一样, 最终幻想12 因其配乐而得到提升。由崎本仁作曲并为 PS4 重制版重新录制的曲调 FXXII 比植松伸夫之前的旋律重的配乐更加广泛和管弦乐 最终幻想 游戏。即使您按下快进按钮,您也会以正常速度听到令人难以置信的音乐。亮点包括曲目 萝卜 吉萨平原 .

这是一款既有宏大的场面,也有令人惊叹的微小装饰的游戏,比如剑碰撞的声音或将你的队伍成员与他们攻击的人连接起来的吸引人的蓝线。写作非常出色,这要归功于编辑亚历山大·O·史密斯和团队的一些非常出色的本地化工作,他们的剧本很认真,但从不太认真。声乐表演也很一流,除了 Vaan,他有点像动漫中的阿拉丁。可悲的是,没有办法让他静音,只能让他静音。

写作质量 最终幻想12 使它从其他中脱颖而出 最终幻想 s。它与优秀的人一样 天空的踪迹 尖锐, 精心设计的对话 . 这是一款值得花时间与每个 NPC 交谈的游戏。

5.新的职业系统太棒了

最终幻想12 ,您的角色通过从被击败的敌人那里获取许可证点(LP),然后使用这些 LP 解锁所谓的许可证板上的节点来变得更加强大。在 PS2 版本中,这个主板一团糟,在 最终幻想 XII:十二宫纪元 它被整齐地划分为工作。每个角色都可以选择两项工作,从而可以访问这些工作的面板。例如,让巴尔蒂尔成为机械师和白法师,他将非常适合在库拉加奔跑之间轰击敌人的龙,尽管他无法装备你从骑士或敌人破坏者板上获得的重甲。

你总是做出有趣的决定:我应该使用哪些工作?我应该解锁哪些节点?我的队伍余额应该是多少?这有助于证明 最终幻想12 日式角色扮演游戏中不太有趣的决策的自动化,例如你的角色应该瞄准谁以及他们何时应该治愈。

6.巴尔蒂尔

7. 老板要求你改变策略

强制和可选的老板 最终幻想12 伴随着各种各样的问题,迫使你重新评估你的策略。尝试用你的标准策略来对抗 Trickster 或 King Bomb, 最终幻想12 会嘲笑你。 “哈哈,”游戏会说。 “你还以为你能让我自己玩吗?”这些头目会用状态效果绊倒你,施放护盾使自己免受你的攻击,并在战场上奔跑以治疗和寻找掩护。击败他们需要很多思考。

这一次,我很高兴地发现狩猎——涉及追踪和击败顽强怪物的可选支线任务——是游戏中最好的部分。这些越来越难对付的野兽大约有 45 只。截至撰写本文时,我已经有 23 条记录了。

8. 一切都很简单。

发展中途 最终幻想12 导演松野康美突然离开。在另一场比赛中(比如, 最终幻想15 )这可能会导致重启或基调发生不和谐的转变,但新导演伊藤博之接续了松野留下的地方,而且游戏感觉足够松野风格。如果你玩过 最终幻想战略版 或者 流浪物语 你知道你会得到什么:某种氛围,充满政治色彩,深入幻想,但总是感觉脚踏实地。尽管事情在最后一幕中有些失败,但随着故事进入水晶和神以及其他日式角色扮演废话的领域,游戏始终给人一种连贯性的感觉。即使是随机的 NPC 也永远不会停止变老。

这第二次, 最终幻想12 让我感到惊讶。我可以将我对游戏的一些改进归功于这个重制版本的视觉效果和方便的快进按钮。我更多地将其归功于游戏的内在品质。它站得住脚。效果很好。它的功能就像没有 最终幻想 在此之前或之后。它的世界和人物都很有趣。这就是为什么,当我的队伍在达尔马斯卡的沙漠中燃烧时,我的队伍会自动消灭任何看到的敌人,但我仍然玩得很开心。

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